Diary/2014-3-6
放置型ロープレについて
androidタブレットを手に入れ,いくつかゲームを落として使っていたけど,しっくり来るのは冒険をするが,その都度の細かい指示のない「放置型」と呼ばれるタイプだ。
だがしかし,まだ黎明期なのか,ダンジョン(冒険,クエストまたはミッション)へ向かわせた後,クリアして帰還すると次のダンジョンへも行かず,指示があるまでサボっている状態。つい眉をしかめたものは装備を解除までしていて,出発前にまた細かく指示しないといけないものまである。指向の違いといっちゃえばそこまでだけどね。
そこでざっくりだが,頭をよぎったことをメモっておこう。
ほとんどが自動で勝手に進み,あらかじめ指示をしておかないと取り返しのつかないことまで
用語
- OPC 自作カスタマイズのPC。第0世代で捨てられるか,CPCの親役として第2世代まで。
- PPC 第1世代で選ばれたOPCを指す。
- CPC HPCとPPCの子孫。世代が違うのと自然発生のため言葉を用意しただけでOPCと能力など差はない。
- VPC オンの酒場にいる「冒険者」スキルが一定以上あり,自分のパーティーに参加していない状態の,他己のOPCかCPC。パーティに雇える。雇用中は冒険者ポイントが上がる。雇用料はオーナーへ送られる。
- WPC オンの酒場・ダンジョンにいる「冒険者」で,パーティに雇える。他己の元OPCか元CPC。雇用中は冒険者ポイントが上がる。
- SPC オンの集落で商売する他己の元HPC。あくまで他人なのでNPCと大差なし。
- NPC 居なくては困るシステム側のPC。商店主とか酒場のマスターとか。
HPCの初代隠居は対象とする商いのskill以外に特別な資格はないが,OPCとCPCは「冒険者」skillが一定以上たまっていないと,オンの酒場に登録されない。たたし制限枠あり。
- ギルド 一般的な意味合いでのギルドではなく,家庭というべきもの。どこの集落に居を構えるかは指定できない。
- 「旅人」skill 便宜上この表現で書くけど,ポイントの溜まりぐあいで,「旅人」から「冒険者」になり,必要イベントをクリアすることで「英雄」と名称を変化させようかなとか。それと「冒険者」の子供は,「旅人」からやり始めるけど,「英雄」の子孫は「英雄の末裔」として「冒険者」になる少し前から始めるとか。
直接攻撃
武器を所持したタイプ。主にWPを消費する。行動後は,WC分が硬直。この間に攻撃を受けると,残りWCにもう一度WCが加算される。
「近」「中」「遠」距離別に職種は分かれる。特殊な位置として「遊撃」を加えたい。
まあ近距離でも壁となるタイプもいれば,ヒット&ウエイ,バーサーカータイプなどと考え始めるときりがない。
だからざっくりとおおざっぱでええんとちゃうかな。
間接攻撃
直接でないこっちは魔法使いとか,主にMPを消費し,WPを少し消費。行動前にWC分が詠唱時間として硬直となる。だからこの間に攻撃を受けると技はキャンセル。
火の玉をぶつけるウイザード。幻影など属性攻撃のマギ。味方に回復を行う巫女。とか・・・・・コホン,俗念が出てきそうなのでここら辺で。
第0世代
まず主人公キャラは,可もなく不可もない平凡なキャラ。まぁ性別と名前。あと随時装備を勝手に変える。
行動・思考の指向をバーなどで指示しておく。デフォルトは平凡なまま。
パーティーは最大4PC。Lv.10からのスタートとなる。HPC(主人公)は外せない。OPC(パートナー候補)は最大8体まで作成可能。このなかから同行者を選ぶ。他のメンバーは自由意志に任せる。ギルドという観念で,保持OPCは20体程度を想定。つまり初期の世代は満席になることはない。
GPが無くなるとアイテムを売るか,作成OPCを娼館に売却。MもFも関係なし。
OPCを解雇するときに「旅人」skillが低いと削除され,一定基準に達していれば,そのskillポイントに応じて,オンの世界に滞在する。つまりもう一度出会うこともある,かもね。ただしオーナーのいない傭兵として。
プリミティブ(組み込まれいる雛形)に用意された異性キャラ(同性でもええよ)。メインは1つ,サブとして2つの職からskillを保持。
職種は,ざっくりと「直接」か「間接」の2系職。これはざっぱすぎなので後付けでなんとかやりすごそうかと。
冒険用はコレで,商用の職というのも用意しておくかな。これがサブ。「鍛冶」「採掘」「農業」「牧畜」「裁縫」「旅人」とかとか。
むしろ職種やわ無くてもええかもしれんな。
集落移動の「旅行」,ダンジョンの「探検」などを繰り返し,レベルとスキルを上げていく。
オンラインでもオフラインでもどちらでもよい。この時期を『お見合い期間』とする。
Lv.20を越え頃合いをみて,パーティの中からパートナーとする特定の1体を選ぶことで,次の第1世代へ移行する。この1体をPPCと呼ぶ。
第1世代
パーティーからHPCとPPCは切り離せなくなる。
冒険を進めていくとPPCのBPが増えるとともに動きが徐々に悪くなりBP>=1000で,CPCが生まれる。
その後ゲーム内の1年間は,冒険活動停止。蓄えを消費しながら時間は過ぎるが,HPC(主人公)のサブskillで商売を始められる場合もある。蓄えがマイナスになると,OPCから借りる,またはPPCを娼館に売る。後妻をOPCから選ぶ。それでやりくりいかなければ,ゲームオーバー。
PPCを含めOPC,CPCを保持できるのは20体ぐらいまで,自分の端末で保持。同性と混在化。オフで創るも好し,オンで旅人をスカウトするも好しとする。随時変更指示が可能で反映は酒場到着後。外したオンの旅人は傭兵扱いで,VPCはオーナーにGPをレベルに応じて払う。WPCは
1年後,冒険再開となるがこのときベビーシッターにPPCかOPCを選ぶ。PPCの居ない冒険では,筆頭OPCのBPが増えて・・・
ヘビーシッターの期間はゲーム暦で10年間。CPCはLv.1からスタートする。
第2世代から
CPCがLv.10になるとPPC,Lv.15でHPCは引退し商売skillがあれば商いをする。一子目となるCPCが跡目を継ぎ,HPCの傀儡となる。HPCとPPCの旅人スキルが高いと,ごくまれに冒険に参加したり,旅先で出会ったりする。
便宜上,一子目のCPCをCPC1stと呼び,HPCが引退するとHPC2ndと呼ぶことにする。かな。
ストックホルダーとなるギルドは定員20枠までで,新しいCPCが優先され,古いOPC等は旅人スキルの低いものから自動解雇されていく。なおパーティー選択されているPCと雇用したVPC,WPCは枠数を最優先で占有する。
HPC2ndは,Lv.20になると同行するOPCかWPCの中から,自分のPPCを選ぶ。BPがたまっていくと,次世代のCPCが生まれることになる。
世代はこのように継続し,直系の系譜ログは記録される。
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